Interview : 장르문학 출판사 청어람의 기획실장 김율.

분류없음 2007.05.04 00:36
금번 Pig-Min에서는, 장르문학 출판사 청어람의 기획실장 김율님을 이메일 인터뷰했습니다.

출판사 청어람은 무협 / 환타지 / 로맨스 등을 전문적으로 출간하는 출판사로써, 현재 정직원 40여명의 업계 규모 1위를 차지하고 있다는데요. 그 안에서 기획실장 김율님은, 장르 출판사로써의 기본 업무를 잘 끌어감과 동시에, 아직까지 한국의 장르문학 출판사에서는 선뜻 하기 힘들었던 여타 기획 / 제휴 등을 진행하고 있기도 합니다.


1. 무협 / 환타지 / 로맨스 등의 장르문학 시장이 존재함은 누구나 알고 있지만, 그 출판사에 기획실이 있다는 것을 아는 분은 많지 않을 듯 싶습니다. 어떤 일을 하시는지 여쭤봐도 될까요?

기획실이라는 구조는 회사의 규모에 따라 있을수도 있고 없을 수도 있는 조직이라는 생각입니다. 따라서 작은 회사는 기획실이라는 조직이 없으면서 기획업무를 진행하게 된다고 생각합니다. 청어람은 장르문학 1위 업체다 보니 규모가 조금 커서(정직원 40여명), 기획실이 독립적으로 분화되었을 뿐이라 생각합니다.

하는 업무는

1. 발간을 위한 작품의 컨택/시높 및 원고 조정(조율)
2. 발간 컨펌
3. 도서 및 기업PR 및 프로모션 기획/집행
4. 출간도서의 해외수출 및 해외서적 수입
5. 드라마 및 게임, 영상물로의 2차 저작권을 이용한 대중문학化 사업
6. 사업타당성 검토 및 신규사업 방향설정 

등이 주업무가 되겠습니다.
 

2. 장르문학에 관련된 기획 일을 하시게 된 동기 혹은 계기가 있을 듯싶습니다. 간단히 알려주실 수 있으신지요?

개인사업을 하다가 실패하고 쉬는 동안 우연한 기회에 작품컨택을 목적으로 픽업되었습니다. 그 후 스스로가 지루한 것이나 구태의연한건 싫어하는 편이라, 그 전부터 해오던 사업기획을 포함, 발간 스케쥴 및 프로모션 등을 시작해서, 도서기획을 포함한 장르전반의 확대방향으로 기획의 폭을 넓혀가게 되었습니다. 그리고 지금 현재는 독자시절부터 꿈꾸던 선진 출판시장의 흐름과 같은 장르문학의 대중문학화를 위한 목표로 업무를 추진하고 있습니다.


3. 장르의 마니아가 업계에 들어오면 느끼게 되는 갭, '좋아하는 소설'과 '잘 팔리는 소설'의 차이가 있을 듯 싶습니다. 그런 상황에 대해 간단히 설명해주실 수 있나요?

구분하자면,

1. 개인취향
2. 시장흐름
3. 글을 읽어온 내공의 차이 

라고 요약해 말할 수 있겠습니다.

누구나 개인취향이라는 건 분명하게 존재하는 것이니... 저 역시 한사람의 독자인것은 분명한지라, 호불호가 갈립니다. 그리고 시장은 언제나 생물처럼 생로병사를 거듭하는 생물이라 그 흐름에 맞추거나 앞서가려는 생각을 가지고 작품의 발간을 기획하게 됩니다. 그리고 시장은 언제나 신규진입하는 새로운 독자와 시장에서 떨어져나가는 독자, 유지되는 독자로 나뉘어 있어, 그것에 맞추지 않고 기획편집자의 눈에 맞춘 작품은 흥행성에서는 큰 힘을 발휘하기 힘들어집니다.

그런 것들을 조심조심 조합하여서, 그리고 오랜기간 글을 보아온 경험에 비추어 절대불변이라고 생각하는 기획자만의 잣대로 글을 평가하고 발간을 하게 됩니다. 물론 결과는 확률이라는 커다란 잣대로 평가받게 됩니다.

아직까지는 크게 정규분포에서 벗어나지는 않았다고 자평합니다. ^^

 
4. 현재 한국에서 '장르문학'은 '인디문학'이라 여겨지거나, 혹은 '문학'자를 붙일 수 없는 또 다른 무엇으로 생각되고 있지만, 실제 읽혀지는 파급력은 상당히 큽니다. 그러한 '현실과 인식의 차이'에 대한 고견 부탁드려요.

고견은 아니구요... 현재도 한국문학은 순문학과 장르문학이라는 과도기적 구조로 나뉘어 있습니다. (음악의 클래식과 대중음악의 차이에서 따온것이 아닐까 혼자 생각해봅니다.)

미국과 같은 선진출판시장의 경우 매출을 기준으로 소설 출판의 70%가 대중문학입니다. 우리가 알고 있는 수많은 작가들이 여기에 포함됩니다. 그런데 한국에서는 그런 작품들을 장르문학이라고 지칭하고 있습니다. 그러한 현실이 싫더라도 일단 인정을 하고, 선진시장과 같은 대중문학이 되는 길을 열심히 걸어가고, 대중문학이 되는 날 현실과 인식의 갭은 없어지거나 작아지리라고 봅니다.

또한 현재 생산되는 컨탠츠의 태반이 장르문학이라 불리워지는 문학카테고리에서 생성되고 있습니다.  이러한 자부심을 마음속에 깔고 삶과 호흡하는 문학으로 가꾸어 나가면 장르문학이 아닌, 문학의 한 장르가 되리라 믿고 있습니다.

전 세계가 걸어온 길이니 한국도 꼭 반드시 그렇게 되리라 봅니다.

 
5. 기존의 장르문학 시장에서는 시도되지 않았던, 좀 더 복합적이고 포괄적인 프로모션을 진행하셨거나 혹은 기획중이라 들었습니다. 대강의 내용을 여쭤봐도 될까요?

대단한 내용이나 기존 장르문학시장에서 시도되지 않았던 건 아니라고 봅니다. 그저 장르문학(순문학의 하위 장르)이라는 호칭이 싫어서, 대중문학으로 가기 위한 여러 일들을 벌이고 있을 뿐입니다.

먼저 일상적으로 접하게 되는 드라마 - 영화와 같은 영상물로의 원작공급이나 게임으로의 원작공급, 또는 그 반대급부의 작업들과 소형영세출판사의 이미지를 벗고 당당한 문화사업을 하는 사업체로의 이미지를 구축하기 위한 유수 기업과의 제휴 등을 준비하고 있습니다.

대한국민을 포함한 대중이 보다 청어람과 청어람의 작품을 친근하고 익숙하게 접하게 하기위한 작업들의 일환이라는 표현이 알맞겠다는 생각입니다.

 
6. 홍콩이나 중국의 경우 오래전부터 김용 / 고룡 / 양우생 등의 소설을 원작으로 한 영화나 드라마가 많이 만들어졌고, 환타지 작품에서도 서양의 [해리포터] - [반지의 제왕] 등의 선례가 있습니다만, 한국에서는 그런 식의 '원작물'이 영상계에서 만들어진 선례가 거의 없습니다. 어째서일까요?

1. 얼마나 좋아하는가? (대표적 작품이라고 생각하는가?)
2. 시장의 규모가 얼마나 되는가? (만들면 돈이 얼마나 될까?)

라는 생각이 우선적으로 듭니다.

'국민 또는 팬들의 층이 얼마나 두텁고 오래가는가?'하는 것이 우선시 된다는 생각입니다. 국민적인 사랑을 받고 있다는 확신이 있다면 영상물이나 또 다른 분야로 적용되었을 꺼란 생각입니다. 일례로 한국의 문학작품 중 영상화된 작품도 꽤나 많습니다. 아직까지는 순문학과 대비되는 저급문학이라는 인식이 기존 세대에 널리 퍼져 있기 때문에 적극적인 개발과 적용이 덜 되고 있다는 생각이듭니다.

또한 판타지무협류의 작품들은 제작단가가 상당히 비쌉니다. (현재 청어람 원작으로 제작기획중인 한 작품의 제작비도 80억이 넘습니다. ㅡ..ㅡ) 한국인구가 4500만에 불과하니 그 제작비로 손익분기점을 넘기기란 상당히 확률이 낮은 게임이라는 일차결론이 나옵니다. (요즘 중국에서 제작되는 작품들의 제작비만 봐도 알 수 있습니다) 

인구가 적으니 시장규모가 작아서 여러 형태의 작품들이 생산되지 못한다고 봐야할 것입니다.   일본과 우리나라는 인구수가 3배 차이나지만, 시장규모는 12배가 차이가 납니다... 여러분들께서 많이 아이를 낳아서 인구를 늘려주셔야 한국문화시장이 커집니다. ^^


7. 출판사의 담당자로써, 잘 알려지지 않았지만 괜찮았던 자사의 작품 5개 정도 꼽아주실 수 있나요?

1. 창공의 에르하트
2. 화홍 (사실은 로맨스에서는 많이 팔린 책입니다^^)
3. 드래곤의 신부
4. 러/판어드벤쳐 (게임소설의 효시)
5. 기시감 (SF 곧 발간 예정)


8. 좋아하시는 게임 5개 정도 꼽아주시고, 그에 대한 간단한 설명 부탁드립니다.

1. 프리셀(설명이 필요 없는....^^)
- 잘 안풀리는 어려운 넘버까지 풀어서 다른 분들께서 “당신이 세계평화에 기여하고 있는가를 심각하게 고려해보라는 이야기를 들어본 적이 있습니다.

2. 골드버그 류(게임이름은 생각이 나지 않고요....가위와 실, 도르레 등으로 미션을 클리어 하는 게임)
- 간단하면서도 머리를 쓰게 만드는 재미난 게임이라고 생각합니다. 단순한 것의 연속적인 적용이란 정말 힘들고도 재미납니다.

3. Dune 2
- 두말할 것도 없이 게임이란 이렇게 재미난 것이라는 것을 알려준 옛날 게임.
미세한 마우스컨트롤을 하면서 여름방학의 절반을 투자했던 그 시절이 생각납니다.

4. 카트라이더
- 온가족이 즐길 수 있는 간단하지만 쉽지않은 게임... 아이들과 또 여러 가족들과 PC방에 모여, 소리지르면서 했던 즐거움이 있는 게임입니다. 능력 및 실력에 상관없이도 좋은 사람끼리 즐길 수 있어서 좋아하는 게임입니다.

5. 스타크래프트
- 설명이 필요 없는 한국인을 위한 게임... 초창기 퇴근 후에 책상을 돌려서 IPBX를 이용한 사내라인으로 게임을 하면서 피 튀기는 내기와 집에 들어가지 않는 투혼을 발휘하던 게임. 지금은 TV중계를 보는 것을 더 즐기는 편입니다.

 
9. 현재 상황의 한국 게임에 대해 어찌 생각하시는지 여쭙고 싶네요.

-
(돈만 많이 들이는) 손쉬운 비쥬얼의 향상보다는 게임의 스토리와 밸런스, 그리고 유저가 직접 게임 속에서 무엇인가를 한다는 충족감(노가다를 뺀^^)을 줄 수 있는 게임이 많아지길 기대합니다. 짧은 시간에 대단위의 금전을 투자하면 황금알을 낳을 수 있을 것이라는 막연한 생각에서 벗어나서, 개발자 자신들이 일정부분 충족하는 게임이 많이 나오길 기대합니다.
 

10. 끝으로 Pig-Min의 독자분들께 한 말씀 부탁드립니다.

- Pig-Min의 이름에 붙은 인디라는 (한국적 어감의) 단어에 구속되기 보다는 원래 Indepedent  라는 뜻에 합당한, 작지만 강한, 레벨과 숙련도에 상관없이 즐길 수 있는 게임들을 개발하고 즐기게 되시길 기대합니다.


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